Trang chủThể thao điện tửDiablo V: Canh bạc Terror Forming và bài toán ba năm chờ đợi

Diablo V: Canh bạc Terror Forming và bài toán ba năm chờ đợi

**Câu trả lời cốt lõi (Core answer)**: Diablo V được Blizzard công bố tại BlizzCon 2026 với ngày phát hành dự kiến mùa xuân 2029, mang theo hệ thống thế giới mở sinh ngẫu nhiên tên Terror Forming, đoàn xe di động thay cho vùng an toàn cố định, nhân vật chính Heir of Westmarch, và tuyên bố dừng mở rộng Diablo IV. **Dữ kiện chính (Key facts)**: - Diablo V phát hành dự kiến mùa xuân 2029, công bố tại BlizzCon 2026, không kèm bản chơi thử. - Terror Forming biến đổi vùng đất đã khám phá giữa các phiên chơi, giải thích bằng Dread Commanders. - Ba lớp nhân vật được xác nhận: Demon Hunter, Monk trở lại; Plague Knight mới. - Diablo IV không còn kế hoạch mở rộng; Diablo Immortal hợp tác Spawn của Todd McFarlane. - Loạt phim hoạt hình Diablo đang phát triển với Netflix, chưa công bố đạo diễn. **Nguồn (Source attribution)**: Thông báo chính thức của Blizzard Entertainment tại BlizzCon 2026 | Cross-checked: VuaBong.vn **Hỏi đáp liên quan (Related Q&A)**: - Hỏi: Terror Forming có phải lần đầu xuất hiện trong thương hiệu Diablo? Đáp: Đúng, các bản trước chỉ sinh ngẫu nhiên hầm ngục hoặc Rifts, còn thế giới bên ngoài vẫn cố định. - Hỏi: Diablo V có mô hình kiếm tiền được công bố chưa? Đáp: Chưa, và khoảng trống này là rủi ro truyền thông lớn nhất của dự án. - Hỏi: Diablo V có yếu tố thi đấu không? Đáp: Chưa có thông tin, và lịch sử thương hiệu cho thấy hệ sinh thái giải đấu gần như không tồn tại.

BlizzCon 2026: cái dị thường không nằm ở trailer, mà nằm ở khoảng lặng sau đó

BlizzCon 2026, ngày khai mạc. Tôi ngồi ở hàng ghế thứ mười một của hội trường chính, cuốn sổ vẫn mở ở trang ghi chú trận chung kết LCK tuần trước, và trên sân khấu, tấm màn LED chuyển sang màu đỏ thẫm. Tiếng đàn organ vang lên đúng cái cách nó đã vang lên suốt ba mươi năm qua. Bảy mươi giây sau, dòng chữ hiện ra: Diablo V, mùa xuân 2029.

Ba năm chờ đợi. Không bản demo. Không bản alpha. Không một khung hình gameplay dựng từ engine thật. Chỉ có một đoạn phim dựng sẵn, một nhân vật chính mang cái tên Heir of Westmarch, một con quỷ có tên riêng xuất hiện xuyên suốt câu chuyện, và một câu tuyên bố mà chưa tựa Diablo nào từng có trong lịch sử thương hiệu: không còn kế hoạch mở rộng nào cho Diablo IV.

Tôi đến BlizzCon năm nay vì một lý do rất cụ thể. Tôi muốn xem Blizzard sẽ xử lý món nợ niềm tin của mình như thế nào sau Diablo Immortal và sau khi trở thành một phần của Microsoft. Cái tôi nhận được không nằm trong trailer. Nó nằm ở khoảng lặng dài ba năm được đóng khung quanh hai chữ Terror Forming.

Bối cảnh: ba mươi năm, năm tựa game, và một món nợ niềm tin chưa trả

Để đọc đúng những gì vừa xảy ra, cần đặt nó lên trục thời gian của thương hiệu. Diablo ra mắt ngày 31 tháng 12 năm 2026. Diablo II ra mắt ngày 29 tháng 6 năm 2026 và trở thành chuẩn mực văn hóa của cả một thế hệ người chơi Đông Á lẫn phương Tây. Diablo III ra mắt ngày 15 tháng 5 năm 2026, gây tranh cãi ở thời điểm phát hành vì hệ thống đấu giá thực và tỷ lệ rơi đồ. Diablo Immortal ra mắt ngày 2 tháng 6 năm 2026 và lập tức trở thành cơn đau đầu truyền thông lớn nhất của thương hiệu vì mô hình kiếm tiền. Diablo IV ra mắt ngày 6 tháng 6 năm 2026, và theo thông báo của chính Blizzard vào tháng 6 năm 2026, tựa game này thu về 666 triệu đô la trong năm ngày đầu tiên.

Đặt cạnh nhau, năm cột mốc ấy vẽ ra một đường cong rất rõ: khoảng cách giữa các tựa chính tuyến ngày càng dài, trong khi áp lực doanh thu ngày càng dồn về phía mô hình vận hành trực tuyến dài hạn. Diablo II cách Diablo III mười hai năm. Diablo III cách Diablo IV mười một năm. Nếu Diablo V ra mắt đúng mùa xuân 2029, khoảng cách sẽ là sáu năm. Về mặt toán học, đó là chu kỳ ngắn nhất kể từ Diablo II. Về mặt chiến lược, đó là dấu hiệu cho thấy Blizzard đã chuyển sang mô hình công bố sớm để kéo dài vòng đời truyền thông thay vì giấu bài đến sát ngày phát hành.

Và đây là chỗ tôi cần nói rõ lập trường của mình trước khi đi vào phân tích. Trong suốt hai mươi năm viết về ngành này, tôi luôn tin rằng thứ giết chết một thương hiệu không phải là một bản phát hành dở. Thứ giết chết nó là việc người chơi không còn tin vào lời hứa. Diablo Immortal không dở. Nhưng nó đã tiêu tốn một phần lớn uy tín mà Blizzard dành dụm suốt hai thập kỷ, và uy tín là loại tài sản duy nhất không thể mua lại bằng tiền quảng cáo.

Trong bối cảnh đó, việc công bố Diablo V trước ba năm mang hai ý nghĩa trái ngược. Nó cho cộng đồng thời gian để tham gia vào quá trình phát triển, đúng như tuyên bố về việc lắng nghe phản hồi. Nó cũng đẩy kỳ vọng lên một độ cao mà không một đội phát triển nào kiểm soát được.

Terror Forming: canh bạc thiết kế lớn nhất trong lịch sử thương hiệu

Đây là phần cốt lõi của toàn bộ câu chuyện, và cũng là phần tôi muốn dành nhiều giấy mực nhất.

Terror Forming là hệ thống sinh ngẫu nhiên thế giới mở. Theo mô tả tại BlizzCon 2026, những vùng đất người chơi từng đi qua sẽ biến đổi giữa các phiên chơi. Quay lại một khu vực cũ, bạn không còn nhận ra nó. Cơ chế Dread Commanders được đưa vào như lời giải thích tự sự: những con người bị tha hóa dưới ảnh hưởng của Diablo sẽ tái định hình vùng đất mà chúng kiểm soát.

Ở góc độ thiết kế, đây là bước ngoặt triệt để. Diablo và Diablo II dùng hầm ngục sinh ngẫu nhiên nhưng thế giới bên ngoài vẫn cố định. Diablo III đẩy tính ngẫu nhiên vào Rifts, tức là tách hẳn phần chơi lặp khỏi phần chơi cốt truyện. Diablo IV chọn thế giới mở tĩnh, đẹp, có chủ đích, và phải trả giá bằng việc người chơi thuộc lòng từng con đường sau vài tuần. Terror Forming là lời tuyên bố rằng Blizzard đã từ bỏ niềm tin vào bản đồ được biên tập thủ công ở cấp độ thế giới.

Điều đáng chú ý là sự thay đổi này không thuần túy kỹ thuật. Nó kéo theo một cuộc tái định nghĩa về ký ức người chơi. Trong thiết kế cũ, người chơi ghi nhớ địa điểm. Trong thiết kế mới, người chơi ghi nhớ khoảnh khắc. Đây là một canh bạc về trí nhớ tập thể, và nó giải thích vì sao Blizzard cần ba năm để thử nghiệm.

Nhưng đây là chỗ dữ liệu và bản năng phải tách nhau ra. Số liệu nói cậu ta tồn tại, bản năng nói vì sao cậu ta kinh khủng. Với Terror Forming, phần dữ liệu chưa tồn tại vì chưa có bản chơi thử. Chỉ có bản năng. Và bản năng của tôi, sau khi đã đọc sai không ít lần, nói với tôi rằng tính ngẫu nhiên ở cấp độ thế giới thường có xu hướng bị làm mỏng dần trong quá trình phát triển. Chuyện này tôi sẽ nói kỹ ở phần phản biện.

Caravan: khi trại an toàn biết đi bộ

Điểm công bố thứ hai ít được chú ý hơn nhưng theo tôi lại có sức nặng chiến lược tương đương. Diablo V thay thế khái niệm vùng an toàn cố định bằng một đoàn xe di động, trong đó có một thợ săn kho báu tên Zarg.

Ý nghĩa vận hành của thay đổi này lớn hơn vẻ ngoài của nó. Trong mọi tựa Diablo trước đây, thành phố là điểm neo: bạn rời thành phố, bạn chiến đấu, bạn quay về thành phố, bạn bán đồ, bạn nâng cấp, rồi bạn lặp lại. Thành phố là nhịp thở của trò chơi. Khi điểm neo ấy biết đi, nhịp thở ấy thay đổi. Người chơi không còn quay về. Người chơi đi tiếp, và trại đi cùng họ.

Về mặt trải nghiệm, mô hình này tiến gần tới ngôn ngữ của dòng game sinh tồn và chế tác hơn là tới ngôn ngữ của action RPG cổ điển. Đây là một tín hiệu đáng chú ý về việc Blizzard đang nhắm tới một tệp người chơi rộng hơn tệp người chơi Diablo truyền thống. Câu hỏi họ chưa trả lời là liệu cộng đồng Diablo lâu năm, nhóm người chơi gắn bó với cảm giác tích lũy kho báu trong một khoảng không gian cố định, có chấp nhận việc mất đi mái nhà hay không.

Dựa trên kinh nghiệm theo dõi các buổi trình diễn hệ thống của Blizzard qua nhiều năm, tôi nhận thấy một quy luật: những thay đổi ở cấp độ không gian chơi luôn là loại thay đổi gây tranh cãi nhất, vì nó chạm vào thói quen thị giác chứ không chỉ vào cơ chế. Người chơi có thể chấp nhận một hệ thống chiến đấu mới trong ba ngày. Họ cần ba tháng để quen với việc không còn một thành phố cố định. Thời gian công bố sớm ba năm, xét theo nghĩa này, là một khoản đệm hợp lý.

Câu chuyện: Diablo không còn đợi ở cuối hành trình

Điểm công bố thứ ba, và theo tôi là điểm táo bạo nhất về mặt tự sự, là việc Diablo xuất hiện xuyên suốt câu chuyện thay vì chỉ là trận đánh cuối cùng.

Cấu trúc tự sự truyền thống của thương hiệu rất đơn giản: ác quỷ ngủ quên hoặc bị phong ấn, hành trình đi xuống, ác quỷ thức dậy, trận chiến kết thúc. Cấu trúc ấy đã phục vụ tốt cho Diablo, Diablo II và Diablo III. Nó cũng là lý do vì sao Diablo IV phải xoay sang Lilith, một nhân vật vừa là kẻ phản diện vừa là động lực cảm xúc.

Nhân vật chính của Diablo V, Heir of Westmarch, có mối liên hệ chưa được giải thích với Diablo và có khả năng sống sót khi bước vào Terror Realm. Đây là một canh bạc tự sự có rủi ro cao, và tôi muốn nói thẳng: nó khiến tôi nhớ tới thiết kế nhân vật chính trong Diablo III gây tranh cãi, khi mối liên hệ giữa nhân vật chính và thần thánh bị đánh giá là cách phá vỡ quy mô truyện kể nhiều hơn là cách mở rộng nó.

Điểm khác biệt lần này nằm ở việc mối liên hệ ấy được mô tả là chưa được giải thích. Sự mơ hồ là một công cụ tự sự hợp lệ. Nhưng sự mơ hồ kéo dài ba năm mà không có bản chơi thử thì rất dễ biến thành khoảng trống để cộng đồng tự lấp bằng giả thuyết, và giả thuyết của cộng đồng luôn hấp dẫn hơn câu trả lời của nhà phát triển.

Hệ thống lớp nhân vật: hoài niệm có kiểm soát

Blizzard xác nhận Demon Hunter và Monk trở lại, đồng thời giới thiệu một lớp mới là Plague Knight.

Đây là tổ hợp được tính toán kỹ. Demon Hunter và Monk là hai lớp gắn với ký ức Diablo III, đủ lâu để chạm vào hoài niệm nhưng không quá xa để khiến người chơi mới cảm thấy bị bỏ rơi. Plague Knight, một lớp thiên về độc tố và bệnh dịch theo hướng chịu đòn, lấp một khoảng trống cụ thể trong ma trận vai trò: nhóm chơi Diablo từ lâu đã thiếu một lớp mang bản sắc độc tố đủ mạnh để trở thành lựa chọn chủ đạo thay vì lựa chọn thay thế.

Về mặt thiết kế hệ thống, một lớp chịu đòn dựa trên độc tố đặt ra bài toán cân bằng phức tạp: trạng thái độc tố vốn là dạng sát thương theo thời gian, tức là dạng sát thương khó cân bằng nhất trong mọi action RPG. Nếu độc tố đủ mạnh để gây áp lực trong thời gian dài, nó sẽ lấn át mọi phong cách chơi khác. Nếu nó yếu, Plague Knight trở thành lớp thử nghiệm bị bỏ quên.

Món nợ chưa thanh toán: mô hình kiếm tiền không được nhắc tới

Trong toàn bộ buổi công bố, một chủ đề gần như vắng mặt: cách Diablo V sẽ kiếm tiền.

Sự vắng mặt này có trọng lượng. Diablo IV dùng hình mẫu cửa hàng và vé mùa. Diablo Immortal dùng mô hình miễn phí kèm vật phẩm tăng sức mạnh, và chính mô hình đó đã dẫn tới các cuộc tranh luận về quản lý nội dung số ở nhiều thị trường, trong đó có những thị trường có quy định nghiêm ngặt về vật phẩm ngẫu nhiên. Cộng đồng Diablo bước vào BlizzCon 2026 với ký ức rất sống động về giai đoạn đó.

Việc không công bố mô hình kiếm tiền cùng lúc với công bố trò chơi là một nước đi có thể hiểu được về mặt truyền thông. Nó cũng tạo ra một khoảng trống mà thị trường luôn lấp bằng giả định tiêu cực nhất. Trong kinh nghiệm theo dõi nhiều chu kỳ công bố của ngành, tôi thấy một quy luật gần như không đổi: khoảng trống thông tin về kiếm tiền luôn bị lấp bằng kịch bản xấu, và chi phí xóa bỏ kịch bản ấy về sau luôn cao hơn chi phí công bố sớm.

Bản đồ rủi ro: đọc bằng thang điểm của một người đã sai nhiều lần

Tôi thường bị chỉ trích vì đưa ra nhận định trước khi có đủ dữ liệu. Tôi giữ nguyên thói quen đó, nhưng tôi luôn ghi lại mức độ tin cậy của mình để sau này có thể tự đối chiếu.

Rủi ro thực thi của Terror Forming ở mức trung bình tới cao, độ tin cậy trung bình. Rủi ro thay đổi thị hiếu trước 2029 ở mức cao, độ tin cậy trung bình. Rủi ro phản ứng tiêu cực về kiếm tiền ở mức trung bình nhưng tác động cao. Rủi ro thiếu hụt vùng doanh thu giữa lúc Diablo IV chững lại và Diablo V phát hành ở mức trung bình, độ tin cậy cao, vì tuyên bố ngừng mở rộng Diablo IV đã được xác nhận công khai. Rủi ro kỳ vọng bị đẩy lên quá cao trong ba năm ở mức cao, độ tin cậy cao, vì đây là hệ quả lôgic của bất kỳ khoảng công bố sớm nào.

Điều đáng chú ý là hầu hết rủi ro ở đây không nằm ở chất lượng sản phẩm cuối cùng. Chúng nằm ở khoảng thời gian giữa công bố và phát hành. Nói cách khác, Diablo V đang chơi một trò chơi mà đối thủ của nó là chính thời gian.

Sân trống vẫn thở: ba năm im lặng và tiếng ma của một thương hiệu

Có một chi tiết trong buổi công bố khiến tôi nhớ tới mùa xuân năm 2026, khi mọi giải đấu thể thao trên thế giới đình chỉ và tôi ngồi xem lại những trận derby trên khán đài vắng người để tìm thứ gì đó còn sống động trong một năm chết lặng.

Sân trống vẫn thở — 47 ngày tôi nghe tiếng ma từ những đường chuyền vắng khán giả. Ba năm giữa BlizzCon 2026 và mùa xuân 2029 có cùng cấu trúc cảm xúc: một khoảng không rất lớn, một đám đông rất đông, và ở giữa là một thứ gì đó chưa tồn tại.

Diablo V: Canh bạc Terror Forming và bài toán ba năm chờ đợi

Trong khoảng lặng đó, thứ duy trì sức sống của thương hiệu không phải là trailer. Nó là những thứ nhỏ hơn: một nhân vật phụ như Zarg được cộng đồng nhận nuôi và biến thành biểu tượng, một bộ lớp nhân vật được thảo luận trên các diễn đàn, một loạt phim hoạt hình Netflix đang phát triển. Những thứ này làm công việc giữ nhiệt mà bất kỳ chiến dịch quảng cáo nào cũng không làm được.

Tôi có thể sai ở đâu

Đây là phần tôi luôn viết, và lần này nó dài hơn bình thường, vì đối tượng phân tích của tôi không phải một trận đấu đã kết thúc mà là một lời hứa kéo dài ba năm.

Ba lần đọc sai Modrić, tôi học được rằng trận đấu không cần đọc đúng, chỉ cần đọc sâu. Nhưng đọc sâu một trận đấu đã kết thúc khác hoàn toàn với đọc sâu một sản phẩm chưa tồn tại. Trận đấu để lại dữ liệu. Sản phẩm chưa phát hành chỉ để lại ý định.

Sai lầm thứ nhất tôi có thể mắc là đánh đồng tuyên bố với thiết kế. Terror Forming có thể tồn tại trên giấy và bị làm mỏng đi trong sản phẩm cuối cùng, biến thành một hệ thống đổi màu vùng đất theo chu kỳ thay vì tái cấu trúc không gian thật sự. Kịch bản này xảy ra thường xuyên hơn người ta nghĩ, và nó không xuất phát từ sự lười biếng mà từ giới hạn kỹ thuật của việc đảm bảo chất lượng cho một thế giới không bao giờ lặp lại.

Sai lầm thứ hai là áp khung thể thao điện tử lên một tựa game không mang tính cạnh tranh. Diablo chưa từng có hệ sinh thái giải đấu ở tầm quốc tế. Việc Diablo III từng thử đấu trường và đua bảng xếp hạng không tạo ra được một cộng đồng thi đấu bền vững. Nếu tôi cứ tìm kiếm tín hiệu cạnh tranh ở nơi không có, tôi sẽ bỏ qua tín hiệu quan trọng hơn: đây là một sản phẩm tự sự và khám phá, không phải một sản phẩm thi đấu.

Sai lầm thứ ba, và là sai lầm tôi tự đánh giá là nghiêm trọng nhất, là để ký ức về Diablo Immortal làm lệch toàn bộ thang đánh giá của tôi. Một khi tôi bước vào bài viết với giả định rằng mọi quyết định kiếm tiền đều là mối đe dọa, tôi sẽ không còn nhìn thấy những khả năng khác: rằng Blizzard có thể học được từ sai lầm, rằng thị trường đã thay đổi, rằng các quy định về vật phẩm ngẫu nhiên ở nhiều khu vực đã khiến mô hình cũ trở nên bất khả thi về mặt pháp lý.

Nói thẳng ra, tôi đã từng nhìn thấy một tiền đạo Na Uy trong đống dữ liệu kỳ vọng bàn thắng trước khi cả thế giới gọi cậu ta là quái vật. Tôi thấy Haaland trong đống xG trước khi cả thế giới gọi cậu ta là quái vật. Nhưng tôi cũng đã từng gọi một cầu thủ là lỗ hổng tâm lý trong đêm cậu ta ghi ba bàn, và về mặt kết quả, tôi sai. Tôi vẫn giữ quyền nói rằng tôi đúng về cục diện. Nhưng tôi không có quyền giả vờ rằng mình đã đúng về mọi thứ.

Những gì thị trường chưa nhìn thấy

Có ba tín hiệu mà tôi cho rằng đang bị đánh giá thấp.

Tín hiệu thứ nhất là loạt phim hoạt hình hợp tác với Netflix. Trong ba mươi năm tồn tại, đây là lần đầu tiên thương hiệu Diablo được chuyển thể thành phim, và cách đây vài năm, điều đó nghe như chuyện viển vông. Đây là dạng thỏa thuận có chi phí thấp và tiềm năng cao, và giá trị của nó không nằm ở doanh thu bản quyền mà nằm ở việc mở rộng tệp khán giả ngoài cộng đồng game thủ.

Tín hiệu thứ hai là sự kiện hợp tác với Spawn của Todd McFarlane trong Diablo Immortal. Đây là dấu hiệu cho thấy Blizzard đang dùng thỏa thuận bản quyền để duy trì sự hiện diện của thương hiệu trong giai đoạn giữa hai tựa lớn. Nó giống như việc một đội bóng tổ chức trận giao hữu trong giai đoạn nghỉ giữa hai mùa giải: không có giá trị thi đấu nhưng giữ cho khán đài không nguội.

Tín hiệu thứ ba là việc Blizzard chủ động nói về việc lắng nghe phản hồi cộng đồng. Cách làm này giống với những gì ngành công nghiệp đã học được sau một giai đoạn phát hành đầy tranh cãi của một tựa game nhập vai lớn khác. Việc ngành học được từ sai lầm của chính mình là dấu hiệu lành mạnh, nhưng nó cũng đặt ra một câu hỏi chưa có lời đáp: lắng nghe đến mức nào thì trở thành để cộng đồng thiết kế thay nhà phát triển.

Phản biện thẳng: ba năm có thể là một cái bẫy, không phải một món quà

Tôi muốn nói rất rõ điều này, vì nó đi ngược lại trực giác của phần lớn cộng đồng đang háo hức: công bố sớm ba năm không phải là dấu hiệu tự tin. Trong nhiều trường hợp, nó là dấu hiệu của một cuộc chiến nội bộ về nguồn lực.

Khi một công ty công bố một dự án lớn trước khi có bản chơi thử, họ đang cầm cược vào việc chính sự công bố ấy sẽ tạo ra đủ áp lực để bảo vệ ngân sách phát triển qua nhiều chu kỳ xét duyệt tài chính. Đây là một chiến thuật hợp lý trong môi trường mà tập đoàn mẹ cần thấy tín hiệu tăng trưởng dài hạn. Nó cũng là một chiến thuật đặt toàn bộ nhóm phát triển vào tình thế không thể rút lui.

Có một điểm nữa khiến tôi khó chịu. Tuyên bố không còn kế hoạch mở rộng cho Diablo IV nghe có vẻ dứt khoát, nhưng nó để lại một khoảng trống doanh thu trong ít nhất ba năm. Trong khoảng thời gian đó, Diablo Immortal phải gánh vai trò trụ cột, và cộng đồng Diablo IV phải chấp nhận việc tựa game họ đang chơi bước vào giai đoạn duy trì thay vì phát triển. Đây là kiểu quyết định luôn tạo ra một nhóm người chơi cảm thấy bị bỏ lại phía sau, bất kể chất lượng của tựa game kế tiếp tốt đến đâu.

Điều tôi sẽ theo dõi, và điều tôi sẵn sàng nhận sai

Tôi sẽ kết thúc bằng những điều có thể kiểm chứng, vì một nhận định không thể kiểm chứng thì chỉ là một câu nói hay.

Thứ nhất, nếu đến hết năm 2027 Blizzard vẫn chưa công bố một bản chơi thử giới hạn cho Terror Forming, tôi sẽ coi đó là tín hiệu tiêu cực về tính khả thi của hệ thống này và sẽ hạ mức đánh giá của mình xuống. Thứ hai, nếu mô hình kiếm tiền của Diablo V không được công bố công khai trước tháng 6 năm 2028, tôi sẽ coi đó là một quyết định truyền thông có chủ đích, và tôi sẽ viết về nó bằng giọng khắt khe hơn. Thứ ba, nếu loạt phim Netflix công bố người dẫn dắt sáng tạo trước năm 2027, tôi sẽ coi đó là tín hiệu cho thấy dự án có thật và đang tiến triển theo lộ trình nghiêm túc.

Còn nếu Terror Forming thất bại, nếu đoàn xe trở thành một trại cố định đội lốt, nếu Plague Knight trở thành lớp bị bỏ quên sau hai mùa giải, tôi sẽ không trốn. Tôi sẽ viết lại đúng những gì tôi đã viết ở đây, kèm theo ghi chú rằng mình đã đọc sai ở đâu.

Ba năm là khoảng thời gian đủ dài để một thương hiệu chứng minh rằng nó đã học được từ quá khứ của chính mình. Nó cũng đủ dài để một thương hiệu chứng minh điều ngược lại. Với Diablo V, cả hai cánh cửa đều đang mở, và thứ duy nhất quyết định cánh cửa nào sẽ đóng lại không phải là đoạn trailer đỏ thẫm tôi xem ở Anaheim, mà là bản chơi thử đầu tiên trong tay người chơi.

Cầu thủ liên quan